Die Geschichte der VR: Vom Konzept zum Verbraucher

July 04, 2024
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Wenn man die Wurzeln der VR zurückverfolgt, entdeckt man eine faszinierende Reise durch bahnbrechende Erfindungen und phantasievolle Vorhersagen, die zu den fortschrittlichen Systemen führen, die wir heute nutzen. Begeben wir uns auf diese Reise durch die Geschichte der VR, von ihren frühen Konzepten über ihre Entwicklung bis hin zu ihrem aktuellen Status auf dem Markt.

history of VR

Virtual Reality (VR) hat sich in den letzten Jahren zu einem Schlagwort entwickelt, das Anwendungen in den Bereichen Spiele, Bildung, Gesundheitswesen, Unterhaltung für Erwachsene und mehr umfasst. Der Weg der VR von einer konzeptionellen Idee zu einem Verbraucherprodukt ist eine faszinierende Geschichte technologischer Innovation und anhaltender Visionen.

Frühe Konzepte: 1830er – 1950er Jahre

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Das Konzept der VR lässt sich bis ins frühe 19. Jahrhundert zurückverfolgen. Jahrhunderts zurückverfolgen. 1838 beschrieb Sir Charles Wheatstone die Stereopsis und konstruierte das Stereoskop, ein Gerät, das zwei Fotografien kombinierte, um ein Gefühl von Tiefe und Immersion zu erzeugen. Diese Erfindung legte den Grundstein für die spätere VR-Technologie, da sie zeigte, wie das Gehirn zwei Bilder zusammenfügt, um den dreidimensionalen Raum wahrzunehmen.

1935 stellte der amerikanische Science-Fiction-Autor Stanley Weinbaum in seiner Kurzgeschichte Pygmalion’s Spectacles” ein fiktives Modell für VR vor In dieser Geschichte trägt die Hauptfigur eine Brille, die sie in eine fiktive Welt versetzt und alle ihre Sinne anregt. Diese Geschichte gilt als eine der frühesten Konzeptualisierungen von VR und sagt viele zukünftige Ziele und Errungenschaften der Technologie voraus.

Die Anfänge: 1950er – 1960er Jahre

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Das Konzept der virtuellen Realität geht auf die Mitte des 20. Jahrhunderts zurück. Einer der frühesten und bemerkenswertesten Vorläufer der modernen VR war Morton Heiligs Sensorama in den 1950er Jahren. Der Kameramann Heilig erfand einen multisensorischen Simulator, der durch die Kombination von 3D-Bildern, Ton, Vibration und sogar Geruch ein immersives Erlebnis bot. Obwohl er nie kommerziell erfolgreich war, legte der Sensorama den Grundstein für zukünftige VR-Innovationen.

1960 patentierte Heilig auch die Telesphere-Maske, das erste kopfgetragene Display (HMD), das stereoskopische 3D-Bilder und Stereoton lieferte. Es folgte die Entwicklung des Headsight im Jahr 1961 durch Ingenieure der Philco Corporation, das die Bewegungsverfolgung einführte, allerdings eher für militärische Zwecke als für die Unterhaltung.

1968 entwickelten der Informatiker Ivan Sutherland und sein Student Bob Sproull das erste Head-Mounted-Display-System (HMD), das unter dem Namen “Sword of Damocles” bekannt wurde Obwohl dieses Gerät rudimentär und schwerfällig war, stellte es einen bedeutenden Schritt in Richtung immersiver virtueller Erfahrungen dar.

Die Entwicklungsphase: 1970er bis 1990er Jahre

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In den 1970er und 1980er Jahren wurde die VR-Technologie vor allem in der akademischen und militärischen Forschung weiter verfeinert. In dieser Zeit erzielten die Architecture Machine Group des MIT und das Ames Research Center der NASA bedeutende Fortschritte bei interaktiven Computergrafiken und Simulationssystemen.

In den 1980er Jahren entstand der Begriff “virtuelle Realität”, der von Jaron Lanier, dem Gründer von VPL Research, geprägt wurde. VPL entwickelte mehrere VR-Geräte, darunter den DataGlove und das EyePhone HMD. Obwohl diese Geräte bahnbrechend waren, verhinderten ihre hohen Kosten und technischen Einschränkungen, dass sie die breite Masse der Verbraucher erreichten.

In den 1990er Jahren wuchs das Interesse der Öffentlichkeit an VR, angetrieben durch die Popularität von Science-Fiction und die zunehmende Leistungsfähigkeit von Personal Computern. Unternehmen wie Sega und Nintendo experimentierten mit VR-Spielsystemen, aber diese frühen Verbraucherprodukte, wie der Sega VR und der Virtual Boy, scheiterten an technischen Problemen und mangelnder Benutzerfreundlichkeit.

Die moderne Ära: 2000er Jahre – Gegenwart

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In den frühen 2000er Jahren war VR auf dem Verbrauchermarkt weitgehend inaktiv, doch bedeutende Fortschritte bei den entsprechenden Technologien wie Grafikprozessoren (GPUs) und Bewegungssensoren schufen die Voraussetzungen für ein Wiederaufleben von VR.

Der Wendepunkt kam 2012 mit der Einführung des Oculus Rift-Prototyps durch Palmer Luckey. Die erfolgreiche Kickstarter-Kampagne für die Rift ließ das Interesse an VR wieder aufleben und führte 2014 zur Übernahme von Oculus VR durch Facebook für 2 Milliarden Dollar. Dieses Ereignis markierte den Beginn einer neuen Ära für VR, die durch erhebliche Investitionen und eine rasche technologische Entwicklung gekennzeichnet war.

Seitdem sind mehrere große Technologieunternehmen in den VR-Bereich eingestiegen. HTC und Valve brachten 2016 die HTC Vive auf den Markt, die über ein raumfüllendes Tracking und Handheld-Controller verfügt. Sony brachte im selben Jahr die PlayStation VR auf den Markt und machte VR für Konsolenspieler zugänglich. Im Jahr 2019 veröffentlichte Oculus das Oculus Quest, ein eigenständiges VR-Headset, das kabellose Freiheit und Zugänglichkeit bietet.

Aktueller Markt und Zukunftsaussichten

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Heute floriert der VR-Markt, wobei sich die Anwendungen über das Spielen hinaus auf Bereiche wie Bildung, Ausbildung, Gesundheitswesen und Pornoerlebnisse erstrecken. VR im Bildungswesen revolutioniert die Lernerfahrungen und bietet immersive Simulationen für Themen von Geschichte bis Wissenschaft. Im Gesundheitswesen wird VR für chirurgische Schulungen, Therapien für psychische Erkrankungen und sogar für die Schmerzbehandlung eingesetzt. Unternehmen nutzen VR für die Zusammenarbeit per Fernzugriff, virtuelle Meetings und Mitarbeiterschulungsprogramme. Im Bereich der Erwachseneninhalte schafft die virtuelle Realität immersivere Szenen und ermöglicht den Nutzern intensivere Erlebnisse, die sich dank der Fortschritte bei interaktiven Spielzeugen, die auf Videos reagieren, noch realer anfühlen.

Laut dem Marktforschungsunternehmen Statista wird erwartet, dass der weltweite VR-Markt bis 2027 ein Volumen von 62,1 Milliarden Dollar erreichen wird, gegenüber 6,2 Milliarden Dollar im Jahr 2020. Dieses Wachstum wird durch kontinuierliche Verbesserungen der VR-Technologie vorangetrieben, z. B. durch höher auflösende Displays, genauere Tracking-Systeme und immersivere Inhalte.

Fazit

Von ihren konzeptionellen Anfängen in den 1950er Jahren bis zu den heute verfügbaren hochentwickelten Systemen hat die VR einen langen Weg zurückgelegt. Der Weg war geprägt von Phasen intensiver Innovation und gelegentlichen Rückschlägen. Heute ist VR ein Beweis für den menschlichen Erfindungsreichtum und das unermüdliche Streben nach immersiven Erlebnissen. Da die Technologie weiter voranschreitet, sind die Möglichkeiten der VR grenzenlos und versprechen noch mehr spannende Entwicklungen in den kommenden Jahren.

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