Historia de la RV: del concepto al consumidor

July 04, 2024
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Rastrear las raíces de la RV revela un fascinante viaje a través de invenciones pioneras y predicciones imaginativas, que conducen a los avanzados sistemas que utilizamos hoy en día. Embarquémonos en este viaje por la historia de la RV, desde sus primeros conceptos, explorando su desarrollo y examinando su situación actual en el mercado.

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La realidad virtual (RV) se ha convertido en una palabra de moda en los últimos años, con aplicaciones que abarcan los juegos, la educación, la sanidad, el entretenimiento con contenido para adultos y mucho más. El viaje de la RV desde una idea conceptual hasta un producto de consumo es una historia fascinante de innovación tecnológica y visión persistente.

Primeros conceptos: década de 1830 – Década de 1950

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El concepto de RV se remonta a principios del siglo XIX. En 1838, Sir Charles Wheatstone describió la estereopsis y construyó el estereoscopio, un dispositivo que combinaba dos fotografías para crear una sensación de profundidad e inmersión. Este invento sentó las bases de la futura tecnología de RV al demostrar cómo el cerebro fusiona dos imágenes para percibir el espacio tridimensional.

En 1935, el escritor estadounidense de ciencia ficción Stanley Weinbaum presentó un modelo ficticio de RV en su relato “Las gafas de Pigmalión” En el relato, el protagonista lleva unas gafas que le transportan a un mundo ficticio, estimulando todos sus sentidos. Este relato se considera una de las primeras conceptualizaciones de la RV, y predice muchos objetivos y logros futuros de la tecnología.

Los comienzos: década de 1950 – Década de 1960

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El concepto de realidad virtual se remonta a mediados del siglo XX. Uno de los primeros y más notables precursores de la RV moderna fue Sensorama, de Morton Heilig, en la década de 1950. Heilig, director de fotografía, inventó un simulador multisensorial que ofrecía una experiencia inmersiva combinando imágenes en 3D, sonido, vibración e incluso olor. Aunque nunca llegó a tener éxito comercial, el Sensorama sentó las bases para futuras innovaciones en RV.

En 1960, Heilig también patentó la máscara Telesphere, la primera pantalla montada en la cabeza (HMD) que ofrecía imágenes 3D estereoscópicas y sonido estéreo. En 1961, los ingenieros de Philco Corporation desarrollaron el Headsight, que introdujo el seguimiento del movimiento, aunque para uso militar y no para entretenimiento.

En 1968, el informático Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull crearon el primer sistema de visualización montado en la cabeza (HMD), conocido como la “Espada de Damocles” Este dispositivo, aunque rudimentario y engorroso, supuso un salto significativo hacia las experiencias virtuales inmersivas.

La fase de desarrollo: década de 1970 – Década de 1990

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En las décadas de 1970 y 1980 se perfeccionó la tecnología de RV, sobre todo en el ámbito de la investigación académica y militar. Durante este periodo, el Architecture Machine Group del MIT y el Ames Research Center de la NASA realizaron importantes avances en los gráficos por ordenador interactivos y los sistemas de simulación.

La década de 1980 trajo consigo el término “realidad virtual”, acuñado por Jaron Lanier, fundador de VPL Research. VPL desarrolló varios dispositivos de realidad virtual, como el DataGlove y el EyePhone HMD. Aunque estos dispositivos fueron revolucionarios, su elevado coste y sus limitaciones técnicas impidieron que llegaran al gran público.

La década de 1990 fue testigo de un aumento del interés público por la RV, espoleado por la popularidad de la ciencia ficción y la creciente potencia de los ordenadores personales. Empresas como Sega y Nintendo experimentaron con sistemas de juego de RV, pero estos primeros productos de consumo, como Sega VR y Virtual Boy, fracasaron por problemas técnicos y experiencias de usuario mediocres.

La era moderna: de 2000 a la actualidad

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A principios de la década de 2000, la RV estaba prácticamente inactiva en el mercado de consumo, pero los avances significativos en tecnologías relacionadas, como las unidades de procesamiento gráfico (GPU) y los sensores de movimiento, sentaron las bases para un resurgimiento de la RV.

El punto de inflexión llegó en 2012 con la presentación del prototipo Oculus Rift de Palmer Luckey. La exitosa campaña de Kickstarter del Rift reavivó el interés por la RV, lo que llevó a la adquisición de Oculus VR por Facebook en 2014 por 2.000 millones de dólares. Este acontecimiento marcó el inicio de una nueva era para la RV, caracterizada por importantes inversiones y un rápido desarrollo tecnológico.

Desde entonces, varias grandes empresas tecnológicas han entrado en el espacio de la RV. HTC y Valve lanzaron el HTC Vive en 2016, con seguimiento a escala de habitación y controladores portátiles. Sony lanzó PlayStation VR el mismo año, llevando la RV a los jugadores de consolas. En 2019, Oculus lanzó el Oculus Quest, un auricular VR independiente que ofrecía libertad inalámbrica y accesibilidad.

Mercado actual y perspectivas de futuro

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Hoy en día, el mercado de la RV está prosperando, con aplicaciones que se extienden más allá de los juegos en campos como la educación, la capacitación, la atención médica y las experiencias pornográficas. La RV en la educación está revolucionando las experiencias de aprendizaje, ofreciendo simulaciones inmersivas para materias que van desde la historia a la ciencia. En la sanidad, la RV se utiliza para la formación quirúrgica, la terapia de enfermedades mentales e incluso el tratamiento del dolor. El sector empresarial aprovecha la RV para la colaboración a distancia, las reuniones virtuales y los programas de formación de empleados. En el ámbito de los contenidos para adultos, la realidad virtual está creando escenas más envolventes y permitiendo a los usuarios vivir experiencias más intensas que incluso parecen más reales gracias a los avances en juguetes interactivos que reaccionan a los vídeos.

Según la empresa de estudios de mercado Statista, se espera que el tamaño del mercado mundial de la realidad virtual alcance los 62.100 millones de dólares en 2027, frente a los 6.200 millones de 2020. Este crecimiento está impulsado por las continuas mejoras en la tecnología de la RV, como pantallas de mayor resolución, sistemas de seguimiento más precisos y contenidos más inmersivos.

Conclusión

Desde sus inicios conceptuales en la década de 1950 hasta los sofisticados sistemas disponibles en la actualidad, la RV ha recorrido un largo camino. El viaje ha estado marcado por periodos de intensa innovación y ocasionales contratiempos. Hoy en día, la RV es un testimonio del ingenio humano y de la búsqueda incesante de experiencias inmersivas. A medida que la tecnología sigue avanzando, las posibilidades de la RV son ilimitadas y prometen desarrollos aún más emocionantes en los próximos años.

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