L’histoire de la RV : du concept au consommateur

juillet 04, 2024
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En remontant aux origines de la RV, on découvre un voyage fascinant à travers des inventions pionnières et des prédictions imaginatives, qui ont abouti aux systèmes avancés que nous utilisons aujourd’hui. Embarquons dans ce voyage à travers l’histoire de la RV, depuis ses premiers concepts, en explorant son développement et en examinant son statut actuel sur le marché.

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La réalité virtuelle (RV) est devenue un mot à la mode ces dernières années, avec des applications dans les domaines du jeu, de l’éducation, de la santé, du divertissement pour adultes, etc. Le parcours de la RV, de l’idée conceptuelle au produit de consommation, est une histoire fascinante d’innovation technologique et de vision persistante.

Les premiers concepts : années 1830 – Années 1950

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Le concept de RV remonte au début du 19e siècle. En 1838, Sir Charles Wheatstone a décrit la stéréopsie et construit le stéréoscope, un appareil qui combine deux photographies pour créer une sensation de profondeur et d’immersion. Cette invention a jeté les bases de la future technologie de RV en démontrant comment le cerveau fusionne deux images pour percevoir un espace tridimensionnel.

En 1935, l’écrivain américain de science-fiction Stanley Weinbaum a présenté un modèle fictif de RV dans sa nouvelle « Pygmalion’s Spectacles » Dans cette nouvelle, le personnage principal porte une paire de lunettes qui le transporte dans un monde fictif, stimulant tous ses sens. Cette histoire est considérée comme l’une des premières conceptualisations de la RV, prédisant de nombreux objectifs et réalisations futurs de la technologie.

Les débuts : années 1950 – Années 1960

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Le concept de réalité virtuelle remonte au milieu du XXe siècle. L’un des précurseurs les plus notables de la RV moderne est le Sensorama de Morton Heilig dans les années 1950. Heilig, un directeur de la photographie, a inventé un simulateur multisensoriel qui offrait une expérience immersive en combinant des images en 3D, des sons, des vibrations et même des odeurs. Bien qu’il n’ait jamais connu de succès commercial, le Sensorama a jeté les bases des futures innovations en matière de RV.

En 1960, Heilig a également breveté le masque Telesphere, le premier dispositif d’affichage monté sur la tête (HMD) offrant des images 3D stéréoscopiques et un son stéréo. En 1961, les ingénieurs de Philco Corporation développent le Headsight, qui introduit le suivi des mouvements, bien qu’il soit destiné à un usage militaire plutôt qu’à des fins de divertissement.

En 1968, l’informaticien Ivan Sutherland et son étudiant Bob Sproull ont créé le premier système d’affichage monté sur la tête (HMD), connu sous le nom d' »épée de Damoclès » Ce dispositif, bien que rudimentaire et encombrant, a marqué un pas important vers les expériences virtuelles immersives.

La phase de développement : années 1970 – Années 1990

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Dans les années 1970 et 1980, la technologie de la RV a été affinée, principalement dans le cadre de la recherche universitaire et militaire. Au cours de cette période, le groupe Architecture Machine du MIT et le centre de recherche Ames de la NASA ont réalisé des avancées significatives en matière d’infographie interactive et de systèmes de simulation.

Les années 1980 ont vu naître le terme « réalité virtuelle », inventé par Jaron Lanier, fondateur de VPL Research. VPL a développé plusieurs dispositifs de RV, dont le DataGlove et le HMD EyePhone. Bien que ces appareils aient été révolutionnaires, leur coût élevé et leurs limites techniques les ont empêchés d’atteindre le grand public.

Dans les années 1990, l’intérêt du public pour la RV a explosé, stimulé par la popularité de la science-fiction et la puissance croissante des ordinateurs personnels. Des entreprises comme Sega et Nintendo ont expérimenté des systèmes de jeu VR, mais ces premiers produits grand public, tels que le Sega VR et le Virtual Boy, ont échoué en raison de problèmes techniques et d’une expérience utilisateur médiocre.

L’ère moderne : des années 2000 à aujourd’hui

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Au début des années 2000, la RV était largement en sommeil sur le marché grand public, mais des avancées significatives dans les technologies connexes, telles que les unités de traitement graphique (GPU) et les capteurs de mouvement, ont ouvert la voie à une résurgence de la RV.

Le tournant s’est produit en 2012 avec l’introduction du prototype Oculus Rift par Palmer Luckey. Le succès de la campagne Kickstarter pour le Rift a ravivé l’intérêt pour la RV, ce qui a conduit à l’acquisition d’Oculus VR par Facebook en 2014 pour 2 milliards de dollars. Cet événement a marqué le début d’une nouvelle ère pour la RV, caractérisée par des investissements importants et un développement technologique rapide.

Depuis, plusieurs grandes entreprises technologiques se sont lancées dans la RV. HTC et Valve ont lancé le HTC Vive en 2016, avec un système de suivi à l’échelle de la pièce et des contrôleurs portables. Sony a lancé le PlayStation VR la même année, mettant la RV à la portée des joueurs de console. En 2019, Oculus a lancé l’Oculus Quest, un casque VR autonome offrant une liberté et une accessibilité sans fil.

Marché actuel et perspectives d’avenir

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Aujourd’hui, le marché de la RV est florissant, avec des applications qui vont au-delà du jeu dans des domaines tels que l’éducation, la formation, les soins de santé et les expériences pornographiques. Dans le domaine de l’éducation, la RV révolutionne les expériences d’apprentissage en offrant des simulations immersives pour des sujets allant de l’histoire à la science. Dans le domaine de la santé, la RV est utilisée pour la formation chirurgicale, la thérapie des troubles mentaux et même la gestion de la douleur. Le secteur des entreprises exploite la RV pour la collaboration à distance, les réunions virtuelles et les programmes de formation des employés. Dans le domaine des contenus pour adultes, la réalité virtuelle crée des scènes plus immersives et permet aux utilisateurs de vivre des expériences plus intenses qui semblent même plus réelles grâce aux progrès des jouets interactifs qui réagissent aux vidéos.

Selon le cabinet d’études de marché Statista, la taille du marché mondial de la RV devrait atteindre 62,1 milliards de dollars d’ici 2027, contre 6,2 milliards de dollars en 2020. Cette croissance est due aux améliorations constantes de la technologie de la RV, telles que des écrans à plus haute résolution, des systèmes de suivi plus précis et un contenu plus immersif.

Conclusion

Depuis ses débuts conceptuels dans les années 1950 jusqu’aux systèmes sophistiqués disponibles aujourd’hui, la RV a parcouru un long chemin. Le voyage a été marqué par des périodes d’innovation intense et des revers occasionnels. Aujourd’hui, la RV témoigne de l’ingéniosité humaine et de la recherche incessante d’expériences immersives. La technologie continuant à progresser, les possibilités de la RV sont illimitées et promettent des développements encore plus passionnants dans les années à venir.

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